文|螳螂观察

作者|图霖

新一轮的“版号寒冬”似乎有了松动迹象。

前几日,雪球社区上一条关于版号的讯息指出,“计划4月下发版号,数量30左右”。

不过,消息一出,就有人因为“胸小于A”字眼与社区审核规则相悖,而质疑消息的真假。没过多久,又有游戏行业的人士站出来,表示该消息可能“真假掺半”。

众说纷纭,难有定论。在游戏版号真正重发之前,这些消息也只能是“听听就好”。

2月下旬的港股游戏概念股集体重挫,让游戏行业再度裹紧了衣裳。部分业内人士表示,今年国内或将不发版号,成为游戏行业最大的利空。

不过,政策的收紧向来具备两面性。版号限制在为国内游戏行业关上一道门的同时,也给国内游戏出海开了一道窗。如何抓稳这一新风口并存活下来,或将成为游戏厂商们眼下更紧要的课题。

版号限制进“循环”,游戏出海迎“新机”

一如去年年底的热播剧《开端》,国内游戏的版号限制,也进入了新一轮“循环”。

2016年以前,是没有游戏版号一说的。彼时,国内游戏市场因为无政策限制,粗制滥造且只为赚快钱的公司层出不穷,整个市场乌烟瘴气。

为改善这一现状,2016年5月,原国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》。当年7月1日正式实施。通知宣布,自施行之日起,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。

2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。此后的8个月,版号审批工作被迫暂停。一直到当年12月才恢复正常。

自那之后,《国产网络游戏版号审批信息》基本每月都会更新,直到去年8月。

2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。与2018年的那轮版号寒冬一样,2021年8月之后,版号审核工作再次被迫暂停。截止当前,《国产网络游戏版号审批信息》仍旧没有更新。

多加一道监管门槛,的确对规范游戏行业的不良风气有益,但与此同时,也拉长了游戏厂商的盈利期。

等待版号审批的,并非都是“有钱有时间”的企业。前期耗费大量成本做起来的游戏,迟迟等不来审批,便难以顺利变现。为防止更大的损失出现,更多企业不得不选择主动注销。

以第一轮版号寒冬为例。天眼查数据显示,2018年3月29日至年底,全国选择主动注销的游戏企业为8306家。2019年,这一数字增加到了15987家。

去年8月延续至今的新一轮版号寒冬里,首当其冲受影响的仍是中小企业。天眼查数据显示,2021年7月至12月,多达1.4万家注册资本在1000万以下的中小游戏企业相继注销。

无奈之下,也曾有游戏企业试图通过无版号运营、版号套用运营等形式“投机取巧”,最终的结果便是收到“天价罚单”。此前就有仅10万流水的《猴哥传说》因“无版号”上线运营,被罚了70万。

按照部分业内人士当前的预测,国产游戏的版号审批工作短时间内仍难以恢复正常。在此背景之下,游戏出海顺理成章获得了新一轮发展机遇。

实际上,早在2018年那轮版号寒冬时,就有中国企业因游戏出海尝到了甜头。

根据App Annie数据,中国移动游戏发行的海外IOS及Google Play综合收入,在2018年上半年较2017年同一时间段增长超过了40%。

而据“中国游戏产业年会”发布的《2021年中国游戏产业报告》,过去五年,我国游戏出海呈现平稳上升态势,用户下载量,使用时长和付费额度三方面均保持了稳定增长。

2018年以后,游戏厂商们意识到版号的收紧,逐步将出海作为营收的重要组成部分。

数据显示,2018第一轮版号寒冬时,我国自主研发游戏海外市场销售收入为95.86亿美元。而在版号再次受限的去年,我国自主研发游戏海外市场销售收入达到180.13亿美元,较2018年增长了88%。

值得一提的是,国家政策也在利好游戏出海。

2021年10月,商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,其中提到要“推动中华优秀传统文化的创造性转化、创新性发展”“鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品‘走出去’。”

Newzoo评估认为,2021年全球游戏市场整体规模约为1758亿美元,同期国内游戏市场整体规模约为2965亿元,海外游戏市场的整体规模约为国内市场的3 倍有余。

还有机构预测,2024年国内游戏出海的潜在规模将达691亿美元,将达到2020年游戏出海规模的4.5倍。

在行业发展平稳和国家政策扶持的双重利好之下,游戏出海无疑站上了新的发展风口。

等风来易,迎风起难

面对新一轮版号寒冬,游戏出海势必会成为更多游戏厂商的选择。那么,在新风口之下,游戏出海会更容易吗?

在《螳螂观察》看来,可能不然。

游戏出海想要成功,最关键的点在于“因地制宜”,也就是完成游戏本土化。

在国内市场国民度高的游戏,在海外可能并非如此。地域差异带来的游戏人群偏好差异,是游戏厂商必须考虑进去的。

以腾讯旗下王者荣耀的海外版为例,考虑到海外玩家对我国的历史人物可能并不熟悉,在海外版里,腾讯特意加入了包括蝙蝠侠、超人、神奇女侠等在内的英雄,以照顾海外玩家的文化差异。

但比较现实的问题是,游戏本土化并不容易。对游戏厂商来说,绝对意义上的本土化,需要兼顾发行、资源和内容多方,是一项耗时耗力耗钱的“长期工程”。

以腾讯2021年第一款出海的二次元产品《白夜极光》为例。据其负责人表示,该游戏的“发行运营”团队中,50%以上的成员具备日本工作、生活经验,或者具有丰富二次元游戏经验。

为了能够第一时间获取日本当地优质资源,腾讯在日本当地成立了资源获取团队。而且,《白夜极光》产出的重要内容中,50%以上均在日本当地制作完成。

对资金充裕的游戏大厂来说,这固然轻松。但对更多中小型游戏厂商来说,昂贵的跨国开发成本让这类“沉浸式开发”像个“天方夜谭”。

所以我们也不难发现,现阶段能够成功出海的游戏厂商,基本都是我们熟悉的,具备成熟经验游戏大厂。

当前,国内的第一梯队毫无疑问仍是腾讯和网易。在App Annie公布的2021全球发行商52强榜单中,腾讯、网易分别位居第一、第二。前者凭借《PUBG Mobile》和《部落冲突》,后者凭借《荒野行动》和《明日之后》,正逐步稳固在海外游戏市场的地位。

第二梯队的代表选手是米哈游和字节跳动。它们尽管发力较晚,但成长速度堪称迅猛。

米哈游的《原神》,曾在43个国家和地区畅销榜登顶,是2021年推特讨论最多的游戏之一。字节跳动旗下沐瞳科技的《无尽对决》,同样是海外的“大爆款”。Sensor Tower2020年12月中国手游收入TOP30排行榜中,《无尽对决》位列第13位。

当然,这并不意味着其他厂商就毫无机会。中小厂商“船小好调头”,可以直接面对海外立项。而且,在欧美市场备受追捧的超休闲类游戏,对技术的要求其实并不高。

近日,中国厂商JoyPac旗下的超休闲类游戏《ABC Runner》,就登顶了美国iOS免费总榜。

此前,国内出海企业触宝旗下的游戏工作室,也曾因超休闲类游戏备受关注。

2018年在美国纽交所上市后,触宝便将精力放到了以手游、网文和场景化内容为主的内容生态上。最近两年,触宝先后投资了包括Smillage、Taptek、多乐工作室和啡咖工作室等多家游戏工作室。

去年5月,Smillage上线的《Catwalk Beauty》,顺利登顶美国等66个国家地区的App Store、Google Play游戏榜。数据显示,在前3 个月,这款游戏为触宝贡献了近300万美元的毛利润,整体投资回报率超过200%。

在之后的第三季度,Taptek延续《Catwalk Beauty》的跑酷玩法和风格推出的《Truth Runner》,上线一周即登顶美国IOS游戏榜单。2021年底,Smillge代理发行的产品《Hotties Up》的游戏iOS版产品,上线12天,同样在AppStore美国游戏免费榜拿下了Top3的好成绩。

这既印证了根据不同国家游戏人群偏好“对症下药”,有利于提升游戏出海的成功率。也意味着中小厂商在游戏出海上,仍旧是存在突围机会的。

值得一提的是,JoyPac和触宝“押注”的美国市场,正在成为中国手游最大的海外市场。

据Sensor Tower发布《2021中国手游出海年度盘点》,去年有42款手游在海外市场获得了超过1亿美元的收入。其中,美国市场给中国出海手游TOP30贡献了36亿美元收入,比2020年增长了53%,这也使得美国正式取代日本,成为中国手游最大的海外市场。

可以肯定的是,谁也无法预料这一次的版号寒冬什么时候会结束。如若持续下去,游戏行业极有可能迎来新一轮洗牌潮。对游戏厂商来说,如何稳住市场地位、避免淘汰会是接下去最紧要的事情。

从而,即便是有出海优势的游戏大厂,也因此次版号寒冬的出现,加快了海外业务的布局。

心动公司的业务负责人此前曾提到,今年旗下taptap社区和游戏项目,都会投入更多资源在海外;网易CEO丁磊在2021年度财报发出后也表示,公司一直在开拓海外市场和制作人投资,未来将会加快全球数字文化布局,并持续扩大“中国风”文化影响力。

总得来说,游戏出海,尽管新风口已至,但给到游戏厂商的压力,仍是不小的。谁能真正迎风起,只能拭目以待了。

参考资料:

1.《新常态下中国游戏出海的增长之路:跨界,不断跨界》——钱德虎

2.《让一部分游戏先出海去》——六九的小号

3.《出海游戏登顶美国iOS免费总榜,超休闲游戏2021年走向何方》——白鲸出海

*本文图片均来源于网络

关键词: